W drugiej połowie zeszłego wieku popularne salony gier wideo były oblegane przez zapalonych graczy. Do często ogrywanych tytułów zaliczało się bijatyki, które z początkiem lat 90. zdobywały na popularności. Nie był to jednak rodzaj rozrywki, na który zezwoliliby tamtejsi rodzice. Jak na brutalne sceny walki reagowali starsi i w jaki sposób wpłynęły one na społeczeństwo oraz system oceniania zawartości gier?
Brutalność jako rewolucja świata gier wideo
Na początku rodzice nie byli świadomi, z czym na co dzień mają do czynienia ich pociechy. Salony gier wideo były kojarzone zwykle z niewinnymi grami typu Pac-Man czy Donkey Kong, a dorośli nie zaprzątali sobie głowy odwiedzaniem takich miejsc. Jednakże po wprowadzeniu wersji konsolowej Mortal Kombat w 1992, a co za tym idzie, zaproszeniu jej do domów fanów, społeczeństwo przeżyło szok.
Premiera okraszona była kampanią reklamową, która promowała grę w telewizji. Mimo tego, że tytuł w teorii przeznaczony był dla dorosłych, to został zareklamowany z udziałem dzieci, a rodzice byli przerażeni. Postać Sub-Zero wyrywająca przeciwnikowi głowę, z której wciąż zwisał kręgosłup, lub Kano wyrywający wrogowi serce to tylko niektóre z ikonicznych ciosów kończących, dzięki którym seria MK stała się uwielbiana i kultowa, a jej popularność skutkowała powstaniem kolejnych części oraz filmów.
Nie można odmówić tym scenom brutalności, jednak to nic, co mogłoby robić wrażenie na dzisiejszym fanie gier wideo czy filmów. Aktualnie drastyczne i krwawe sceny nie są niczym niezwykłym, a wręcz w niektórych przypadkach świadczą o wysokim kunszcie reżyserskim i jakości efektów specjalnych.
Społeczne oburzenie nie ominęło także senatora Joe Liebermana, który w 1993 roku zwołał konferencję, w której przedstawił brutalne sceny gry Mortal Kombat i potępił ją za gloryfikowanie przemocy. Według niego seria miała uczyć dzieci czerpania przyjemności ze stosowania jak najbrutalniejszych form zadawania cierpienia, co miało przekładać się później na ich zachowanie.
Poruszenie społeczeństwa, w tym Joe Liebermana, po kampanii marketingowej Mortal Kombat skutkowało powstaniem systemu oceniania zawartości Entertainment Software Rating Board, który działa do dziś.
Czym jest system oceniania zawartości gier ESRB?
System ESRB miał zająć się regulacją rodzaju treści zawartej w grach wypuszczanych na rynek. Każdy tytuł zawierał oznaczenie wiekowe sugerujące rodzaj zawartości. Oryginalnie skala wyglądała w ten sposób:
- Everyone – dla wszystkich grup wiekowych,
- Teen – dla młodzieży od 13 lat,
- Mature – dla osób od 17 lat,
- Adults Only – tylko dla osób od 18. roku życia.
Ocena była przyznawana na podstawie wysokości poziomu oraz częstotliwości występowania wulgarnego języka, scen przemocy i treści seksualnych. W przyszłości skala ta została uzupełniona o stopień Everyone 10+, jako odpowiednie dla wszystkich powyżej dziesięciu lat, oraz Early Childhood, czyli zawartość przyjazna dzieciom.
W teorii system ten miał zachęcić sprzedawcę do ograniczenia sprzedaży młodym odbiorcom nieodpowiednich dla nich produktów, jednak niestosowanie się do tych zaleceń nie było nielegalne i w wielu przypadkach nie przykładano do tego dużej wagi.
Dodatkowo wprowadzenie systemu ESRB paradoksalnie spowodowało napływ coraz to brutalniejszych treści w grach wideo, gdyż twórcy z góry wiedzieli, że po prostu otrzymają ocenę Mature lub Adults Only.
W Europie odpowiednikiem Entertainment Software Rating Board jest Pan European Game Information, w skrócie PEGI. Został wprowadzony w 2003 roku i działa na podobnych zasadach co ESRB.
Dlaczego lubimy brutalność w grach?
W obecnym świecie ludzie bombardowani są informacjami, które orbitują wokół ludzkiego cierpienia. Przy tak dużej liczbie nierzadko tragicznych wieści nic dziwnego, że zaczyna się postrzegać przemoc i brutalność jako coś normalnego.
Moim zdaniem trzeba jednak oddzielić grubą linią brutalność ukazywaną w dziełach kultury i tą autentyczną, powszechnie występującą w naszym świecie. Jak wcześniej wspomniałem, pod płaszczem fascynacji brutalnymi scenami z gry Mortal Kombat lub filmów Quentina Tarantino nie kryje się psychopatyczna chęć zadawania bólu innym ludziom, lecz docenienie pracy, jaką włożyli twórcy w dany produkt.
Co więcej, jeśli ktoś nie interesuje się kwestiami technicznymi filmu czy gry, czynnikiem przyciągającym do dzieł krwawych i brutalnych może być nie sam akt przemocy, a napięcie towarzyszące świadomości, że za chwilę będzie miała miejsce straszliwa scena. To uczucie jest jak wystrzał adrenaliny i często staje się uzależniające, stąd tylu fanów drastycznych dzieł kultury.
Czy gry powodują agresję?
Gry bywają zwykle pod celownikiem wielu komentatorów tragicznych zdarzeń, których sprawcami są młode osoby. Przykładem mogą być strzelaniny w szkołach w Stanach Zjednoczonych, gdzie za powód agresywnego zrywu uznaje się popularne tytuły rozrywki wirtualnej.
Narodowe Stowarzyszenie Strzeleckie Ameryki w 2012 roku po strzelaninie w szkole podstawowej w Newton jako przyczynę tego wydarzenia wskazało popularne tytuły takie jak:
- Mortal Kombat,
- Grand Theft Auto,
- Splatterhouse,
- Bulletstorm.
Dodatkowo wymienili także kilka filmów, takich jak American Psycho i Natural Born Killers. Uważali, że skoro podane przykłady dzieł kultury są nacechowane przemocą i ukazują zakrzywioną wizję rzeczywistości, to konsumenci tego typu tytułów nie potrafią odróżnić świata od fikcji. Ekscytacja płynąca z konsumowania brutalnej treści skłania ich do popełniania zbrodni.
Na pierwszy rzut oka takie rozumowanie wydaje się sensowne. Jednak agresja i przemocowe zachowania zazwyczaj mają znacznie głębsze podłoże w psychice. Przy pośpiesznym wyrokowaniu pomija się często czynniki, takie jak środowisko rodzinne, wychowanie czy stan psychiczny.
Naukowcy, wykonując badania w celu sprawdzenia korelacji brutalnych gier wideo a wzrostem agresji, dochodzili najczęściej do wniosku, że przemoc w świecie wirtualnym, jeśli wpływa na zintensyfikowanie przemocowych zachowań wśród badanych, to tylko w niewielki stopniu.
Mimo tego, że Mortal Kombat w istocie jest bardzo brutalną grą, to nie sprawia ona, że jej fani są agresywnymi osobami, które w niedalekiej przyszłości staną się przestępcami. Ważne, aby rozgraniczyć świat rzeczywisty od fikcyjnego i traktować przedstawiany obraz z dystansem. Istotna w tym wydaje się rola rodzica, który powinien kontrolować, jakie treści przyswaja dziecko.
W przypadku wystąpienia zwiększonej agresji przyczyn może być wiele, a ograniczanie się tylko i wyłącznie do gier wideo jako głównego czynnika sprawia, że ryzyko ponownego wystąpienia problemu się nie zmniejsza.