Rozwój usług chmurowych umożliwia pracę i oddawanie się rozrywce z dowolnego miejsca na świecie bez potrzeby korzystania z zaawansowanego technicznie sprzętu. Naturalną konsekwencją prac nad usługami dostępnymi w chmurze było powstanie platform, z których można strumieniować gry. Niektóre firmy technologiczne wzorowo wdrożyły streaming, dzięki czemu dziś czerpią z tego ogromne zyski. Do koncernów takich jak NVIDIA, Microsoft i SONY próbowało dołączyć Google. Co więc poszło nie tak z projektem Stadia?
Google Stadia – powstanie i rozwój
Platforma do streamingu gier Google Stadia została uruchomiona 19 listopada 2019 roku. Nowy projekt ogłaszano z wielką pompą, obiecując jakość rozgrywki na najwyższym poziomie. Za rychłym sukcesem nowej usługi przemawiało wszechstronne doświadczenie firmy, będącej jednym z największych gigantów technologicznych. Z racji tego znalazły się pieniądze, a tym samym nieprzebrane możliwości pozwalające na stworzenie chmury dla gamerów.
Jednak Google z grami nie miało dotychczas nic wspólnego, co mogło potencjalnie stać się przyczyną problemów z wdrożeniem i utrzymaniem nowego projektu. Jak pokazał czas, tak się rzeczywiście stało.
Na przełomie 2019 i 2020 roku wszystko jeszcze było w porządku. Google Stadia wystartowała z nie najgorszą na początek listą tytułów. Wśród nich było sporo znanych gier, a prym wśród nich wiodły produkty uznanego francuskiego studia Ubisoft. Pierwsi użytkownicy platformy nie mogli też narzekać na różnorodność, ponieważ wśród 22 opcji znalazły się propozycje z różnych gatunków.
Zainteresowanym Google zaoferowało dwa dogodne sposoby korzystania z usługi. Pierwszym z nich było darmowe konto wymagające opłacania każdej z gier osobno. Muszę przyznać, że to bardzo dobra propozycja dla niedzielnych gamerów, którzy z rzadka ogrywają jakiś tytuł na przeciętnym pod względem technicznym urządzeniu. Dostępna dla nich była jakość Full HD przy 60 klatkach na sekundę (FPS).
Dla tych, którzy na rozrywkę mogli przeznaczyć więcej czasu i byli pewni, że comiesięczna subskrypcja się nie zmarnuje, przygotowano abonament w cenie 39 zł. Za tę kwotę można było grać już w rozdzielczości 4K, do tego także w 60 FPS. W zamian za opłaty użytkownik dostawał również możliwość poprawiania jakości obrazu przy pomocy HDR oraz słuchania dialogów i muzyki zgodnego ze standardem dźwięku przestrzennego 5.1.
Kolejne udogodnienia dla subskrybentów to rabaty na niektóre gry i dodawanie sugerowanych tytułów do biblioteki użytkownika. Zaproponowane gry można było uruchomić za darmo. Na platformie Stadia nie brakowało też przecen, nieraz bardzo atrakcyjnych. Wszystko to dawało nadzieję, że projekt się utrzyma i będzie trudnym konkurentem dla Steam Cloud, GeForce Now, Xbox Cloud Gaming czy PlayStation Now.
Gry dostępne na platformę Stadia
Granie w chmurze otwiera przed miłośnikami tego typu rozrywki ogromne możliwości. Do zabawy w wymagające technicznie tytuły nie trzeba kupować drogiego sprzętu. W przypadku Stadii wystarczyła przeglądarka Google Chrome zainstalowana na dowolnym smartfonie, tablecie lub laptopie. Nieco trudniej było grać na telewizorze, ale problem dało się obejść, łącząc z nim inne urządzenie (czyli np. telefon) za pomocą przystawki do Smart TV Chromecast. W ostateczności można było też przewodowo spiąć oba sprzęty. Tylko tyle wystarczało, by zagrać w wiele znakomitych produkcji.
Okrętem flagowym, którym Google promowało Stadię, była megaprodukcja studia Rockstar Games – Red Dead Redemption 2. Oprócz niej dało się zagrać także w takie gry przygodowe jak Assassins’ Creed Odyssey od Ubisoftu oraz pozycje z uniwersum Lary Croft, czyli Rise of the Tomb Rider i Shadow of the Tomb Rider wydane przez Square Enix. To samo studio udostępniło subskrybentom Stadii kolejną odsłonę Final Fantasy oznaczoną liczbą XV. Z kolegami można też było sobie popykać w nową wersję klasycznej bijatyki, czyli Mortal Kombat 11.
Na początek Google dostało prawa do udostępniania gier innego typu np. Just Dance 2020. Tym, którzy woleli patrzeć, jak ruszają się inni, mogło się spodobać NBA 2K20. Miłośnicy symulatorów otrzymali z kolei szansę przetestowania Farming Simulator 2019.
Biblioteka dostępnych produkcji z czasem się rozrastała, a jednym z nich został Cyberpunk 2077 od naszego CD Projekt RED. Początkowy entuzjazm jednak z czasem opadał. Pomimo szumnych zapowiedzi współpracy z uznanymi markami, dostępnych gier było mało. Jeszcze bardziej brakowało tych typu indie, czyli pochodzących od mniejszych twórców. Nie pomagał też model dystrybucji tytułów, znacznie mniej atrakcyjny od tego, co oferowała (i do dziś proponuje) konkurencja. W rezultacie rynkowe udziały Google Stadia zaczęły spadać. O ile jeszcze na początku oscylowały one w granicach 5-10%, o tyle pod koniec nie było to już nawet 0,5%.
Projekt, w który korporacja z Mountain View włożyła kilka miliardów dolarów, nie spłacał się i nie rokował na przyszłość. Wskutek tego 29 września 2022 roku, zaledwie niecałe trzy lata po starcie, podjęto decyzję o likwidacji platformy. Ostatecznie doszło do niej 18 stycznia 2023 roku.
Powody upadku projektu Stadia
W ostatnich miesiącach istnienia projektu Google jeszcze dołożyło do pieca, informując o rychłym wyłączeniu serwerów. Nieliczni gracze, którzy pozostawali wierni kulejącej platformie, zostali na lodzie. Setki, a niekiedy tysiące godzin spędzonych na ogrywaniu ulubionych tytułów poszły na marne. Tym samym koncern jeszcze bardziej popsuł sobie opinię, która już wcześniej prowadziła jego projekt gamingu w chmurze do upadku.
Złe zdanie o właścicielu Stadii miały m.in. mniejsze studia deweloperskie. Google znane jest bowiem z ubijania własnych pomysłów, nawet jeśli zainwestowało w niego górę pieniędzy. Mniej zamożne firmy tworzące gry wolały stawiać na pewniejsze platformy o ugruntowanej w branży pozycji takie jak GeForce Now i Xbox Cloud Gaming. Z tego powodu brakowało na Stadii gier indie.
Dużym studiom łatwiej przełknąć niepowodzenie jakiegoś projektu, ponieważ ewentualne straty nie będą wpływać na płynność finansową firmy. Niska popularność usługi nie zachęcała ich jednak do tworzenia portów swoich tytułów akurat na Stadię. Oddelegowywanie osobnego zespołu tylko do tego, by dostosował grę do platformy, na której skupionych jest garstka gamingowej społeczności, nie miało sensu. A tych jeszcze z czasem ubywało z powodu niekorzystnego dla użytkowników sposobu sprzedaży gier.
Nie był to model subskrypcyjny, który umożliwiał pobieranie dowolnych (albo przynajmniej większości) tytułów w zamian za opłacanie abonamentu. Dzięki niemu dostawało się tylko dostęp do streamingu w wyżej jakości i promocji. Same gry trzeba było kupować osobno.
Kolejną bolączką platformy Google była konieczność nabywania ich wyłącznie w sklepie Stadii. Innymi słowy, gracze posiadający jakiś tytuł w repozytoriach innych serwisów, np. Steam czy Epic Games Store, nie mogli uruchomić go na Stadii. Być może w tej chwili sądzisz, że to logiczne, bo jaki interes miałoby Google w udostępnianiu serwerów osobom, które pieniądze wydały gdzie indziej?
Owszem, taka postawa się broni. Co jednak z tego, skoro np. NVIDIA pozwala użytkownikom uruchamiać pozycje nabyte na innych platformach. Wiara w to, że zadowolony gracz w końcu kupi grę właśnie u nich to lepsza strategia niż pozbawianie klientów kontynuowania rozgrywki zaczętej u konkurencji. Z tego i pozostałych powodów przed Google Stadia nie było przyszłości.
Podobne wpadki w branży gier
Mniej i bardziej spektakularne wtopy w branży gamingowej to już wręcz niechlubna tradycja. Najwięcej jest ich wśród samych gier, czego głośnym przykładem były m.in. problemy z działaniem Cyberpunka 2077. Wpadki związane z tytułami są jednak na tyle częste, że nie chcę się na nich skupiać, bo to temat na osobny wpis.
Przypomnę Ci za to kilka nieudanych projektów związanych z platformami i sprzętem do grania. Jednym z najsłynniejszych jest Nokia N-Gage. Co poszło źle? W zasadzie wszystko. Wydany w 2003 roku telefon-konsola był tak niedopracowany, że wymagał trzymania bokiem, by przez niego rozmawiać. Wymiana kartridży z grami wiązała się z koniecznością wyłączenia urządzenia. One same były na dodatek łatwe do podrobienia. W popularyzacji hybrydy handhelda i komórki nie pomagała też nietypowa, pionowa orientacja ekranu.
Po tej wpadce Nokia dała sobie spokój z gamingiem. Za wygraną nie dało jednak SONY, bądź co bądź predestynowane do tworzenia sprzętu do gier. Sukcesu stacjonarnej konsoli PlayStation jak dotąd nie udało się powtórzyć.
Na przestrzeni lat japoński koncern próbował podbić rynek kilkoma przenośnymi urządzeniami, w tym smartfonem Xperia Play oraz konsolami PSP i Vita. Za każdym razem coś było nie tak. A to zbyt słabe podzespoły, jak to miało miejsce w przypadku telefonu, a to piractwo, z którym borykał się producent po wydaniu PlayStation Portable, albo też znikoma liczba wysokobudżetowych tytułów, co było problemem PS Vita.
SONY mimo wszystko się nie poddaje, czego świadectwem jest zapowiedź wydania konsoli Q. Na razie nie mam zdania na temat szansy jej powodzenia. Myślę, że dopóki nie poznamy pełnej specyfikacji technicznej i opinii pierwszych recenzentów, lepiej nie wydawać żadnego wyroku.
Wtopę na swoim koncie ma również Nintendo, które chciało pokazać coś absolutnie innowacyjnego. Prawda, że gogle VR wraz z kontrolerem to zestaw warty zainteresowania? Owszem, ale nie w 1995 roku. Możliwości technologicznych starczyło na napisanie raptem 22 prostych i słabych gierek. Co gorsza, ich czarno-czerwona grafika nie dość, że nie zachwycała, to jeszcze męczyła wzrok. W rezultacie zestaw Virtual Boy okazał się niewypałem.
Klapą okazała się też OUYA – produkt firmy o tej samej nazwie. Fatalna jakość wykonania z taniego plastiku i kiepskie gry będące portami ze smartfonów, które trzeba było wyszukać w dramatycznie wolno działającym sklepie, to przepis na klęskę. Nic więc dziwnego, że przedsiębiorstwo nie przetrwało próby czasu, a OUYA 2 nigdy się nie pojawiła.
Klęska projektu Stadia to jedna z wielu historii o ambitnych zamiarach i fatalnym wykonaniu. Powody porażek bywają różne, ale w tym przypadku nie zawiniły niedostatki technologii czy niedostateczny budżet, ale skąpstwo i brak klarownej wizji rozwoju. Tym samy Stadia dołączyła do już niemal trzystu projektów, które Google postanowiło zamknąć. Czy kiedyś powróci? Kto wie, najważniejsze jednak, by tym razem czynnik ludzki nie zepsuł dobrego początkowo pomysłu.